Актёр-критик
Материал из MachineLearning.
| | Статья написана с использованием LLM GLM-5-Turbo и проверена участником Arina Pakalova (MSD) |
Содержание |
Концепция разделения
В системном дизайне агентов обучения с подкреплением (RL) монолитные подходы быстро упираются в инженерные ограничения. Чистые методы на основе политики (Policy-Based) напрямую оптимизируют градиент, но страдают от экстремальной дисперсии оценок: для стабилизации требуется огромное количество траекторий, что критично в условиях реального времени (например, при оценке маневра обгона на трассе). Чистые методы на основе ценности (Value-Based, вроде DQN) эффективны в снижении дисперсии за счет временных различий, но не работают в непрерывных пространствах действий (управление углом поворота руля, тяговым усилием).
Архитектура Актёр-Критик (Actor-Critic) решает эту проблему через декомпозицию. Мы выделяем две структуры с четкими зонами ответственности:
- Актёр (Actor): отвечает за генерацию действия
в состоянии
согласно политике
. Его задача — исследование пространства действий и управление.
- Критик (Критик): отвечает за оценку функции ценности
или функции преимущества
. Его задача — сигнализировать Актёру о качестве выбранного действия без необходимости ждать окончания эпизода.
Такое разделение позволяет использовать низкодисперсионные оценки Критика для стабилизации высокодисперсионного градиента Актёра.
Архитектура и потоки данных
Взаимодействие компонентов реализуется через единый вычислительный граф. На каждом шаге среда передает состояние
. Актёр семплирует действие
и выполняет его. Среда возвращает награду
и новое состояние
.
Критик вычисляет TD-ошибку (Temporal Difference error) — скалярный сигнал рассогласования между предсказанной и фактической доходностью:
где
— коэффициент дисконтирования.
TD-ошибка является ключевым потоком данных между модулями:
1. Обновление Критика: минимизируется среднеквадратичная ошибка предсказания:
.
2. Обновление Актёра:
используется в качестве базовой линии (baseline) в градиенте политики, подавляя дисперсию:
Компромисс при проектировании (Trade-off): Выбор между раздельными нейросетями (Separate networks) и сетями с общим торсом (Shared backbone). В бортовых вычислителях беспилотного транспорта аппаратные ограничения вынуждают использовать общий торс (например, ResNet-ядро для обработки лидарных данных) с двумя раздельными "головами". Это экономит память и вычисления на инференсе, но создает проблему конкуренции градиентов (gradient interference): сигналы обновления для Актёра и Критика могут противоречить друг другу, дестабилизируя обучение общего признакового пространства.
Проблема масштабирования и стабильности
При переходе от симуляции к сложным средам возникает проблема параллелизма сбора данных и стабилизации весов. Это порождает два основных архитектурных паттерна: A2C (Advantage Actor-Critic) и A3C (Asynchronous Actor-Critic).
- A3C (Асинхронный): Запускает множество копий среды в отдельных потоках (workers). Каждый воркер копирует глобальные веса, собирает траекторию, считает локальные градиенты и асинхронно обновляет глобальную сеть.
* Проблема: В условиях непрерывного управления (например, удержание в полосе при высокой скорости) асинхронные обновления приводят к использованию "устаревших" (stale) весов для вычисления TD-ошибки. Это вызывает осцилляции политики и риска "выброса" рулевого управления.
- A2C (Синхронный): Убирает асинхронность. Несколько воркеров собирают данные параллельно, но обновление глобальной сети происходит строго синхронно по завершении батча всеми воркерами.
* Инженерное решение: На практике A2C вытеснил A3C. Синхронизация гарантирует, что градиент вычисляется по актуальным весам, что критически важно для сходимости. Кроме того, в современных стеках RL (например, при обучении на GPU) векторизованные среды A2C utilize аппаратное ускорение эффективнее, чем межпоточные блокировки A3C, изначально заточенные под CPU.
Дополнительное снижение дисперсии в обоих подходах достигается переходом от к функции преимущества
, например, через GAE (Generalized Advantage Estimation), что позволяет балансировать смещение (bias) и дисперсию (variance) оценки.
Литература
- Konda, V. R., & Tsitsiklis, J. N. (2000). Actor-Critic Algorithms. Advances in Neural Information Processing Systems (NeurIPS).
- Sutton, R. S., McAllester, D., Singh, S., & Mansour, Y. (2000). Policy Gradient Methods for Reinforcement Learning with Function Approximation. Advances in Neural Information Processing Systems (NeurIPS).
- Mnih, V., Badia, A. P., Mirza, M., Graves, A., Lillicrap, T., Harley, T., ... & Kavukcuoglu, K. (2016). Asynchronous Methods for Deep Reinforcement Learning. International Conference on Machine Learning (ICML).

